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品牌的移動(dòng)游戲戰(zhàn)略

作者: 來源:新營(yíng)銷》2013年第10期

游戲機(jī)是每家每戶必備的一個(gè)設(shè)備。第一個(gè)版本的索尼游戲機(jī)(Sony PlayStation)自1994年發(fā)布以來,已經(jīng)銷售了1億臺(tái)。人們欣然在自己的客廳里裝上了市場(chǎng)流行的各種娛樂游戲設(shè)備?,F(xiàn)在,隨著索尼和微軟分別推出了游戲機(jī)PS4和Xbox,據(jù)悉谷歌也要開發(fā)一臺(tái)基于安卓系統(tǒng)的游戲機(jī)。然而,盡管市場(chǎng)上有許多關(guān)于游戲機(jī)的新聞,在游戲行業(yè),目前增長(zhǎng)最快的卻是移動(dòng)游戲。

 

最近幾年,休閑游戲市場(chǎng)爆炸性增長(zhǎng),尤其是移動(dòng)手機(jī)游戲市場(chǎng),這意味著傳統(tǒng)的游戲機(jī)需求開始急劇下降,盡管去年全球游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)了6%達(dá)到704億美元,游戲機(jī)市場(chǎng)增長(zhǎng)卻下降了1%。

 

游戲分銷商GameHouse委托游戲調(diào)研公司Newzoo做的一份報(bào)告顯示,去年移動(dòng)游戲市場(chǎng)飆升了35%。

 

游戲市場(chǎng):品牌營(yíng)銷契機(jī)

 

游戲市場(chǎng)轉(zhuǎn)向?yàn)槠放铺峁┝嗽S多機(jī)會(huì),讓品牌可以鎖定深度參與的游戲玩家。調(diào)查數(shù)據(jù)表明,超過一半的英國(guó)人口,即近3500萬英國(guó)人現(xiàn)在是活躍的游戲玩家。關(guān)于經(jīng)常參與的游戲平臺(tái),玩家主要通過移動(dòng)平臺(tái),或社交網(wǎng)站和其他休閑游戲網(wǎng)站參與游戲。幾乎有一半的玩家(44%的參與調(diào)查者)說,玩游戲是一種比看電視更吸引人的活動(dòng)。

 

而消費(fèi)者在這些游戲中的時(shí)間花費(fèi)情況,將讓品牌和廣告商更感興趣。Newzoo的調(diào)研數(shù)據(jù)表明,在英國(guó),人們平均每天花費(fèi)在玩游戲上的時(shí)間總共是6600萬個(gè)小時(shí),與上一年同比增長(zhǎng)了20%。

 

NewZoo首席執(zhí)行官彼得·沃曼(Peter Warman)認(rèn)為,新游戲平臺(tái)的崛起,以及移動(dòng)游戲和在線游戲的低成本和簡(jiǎn)單性,無論對(duì)消費(fèi)者還是廣告商都有很強(qiáng)的吸引力。“由于智能手機(jī)和平板電腦快速發(fā)展,移動(dòng)游戲玩家的數(shù)量翻了一番。面對(duì)這樣的形勢(shì),企業(yè)必須采取一些新舉措。”

 

然而,盡管處于這樣的游戲趨勢(shì)之下,現(xiàn)在市場(chǎng)上還比較難找到一些企業(yè),它們將游戲作為營(yíng)銷戰(zhàn)略的核心之一。大多數(shù)玩家比較熟悉的,是那些在游戲過程中彈出來的橫幅廣告—當(dāng)玩家點(diǎn)擊這些廣告時(shí),就會(huì)自動(dòng)跳轉(zhuǎn)到廣告商的網(wǎng)頁。

 

但是有人對(duì)這些游戲投放廣告的價(jià)值表示懷疑,尤其是在移動(dòng)端口,廣告商可以利用的空間似乎不大,而品牌商在這些移動(dòng)游戲上做廣告讓玩家覺得很煩人。許多移動(dòng)游戲都采用了一種“免費(fèi)增值”模式,對(duì)于那些入門級(jí)免費(fèi)版本的玩家,時(shí)不時(shí)彈出一些橫幅廣告,但一旦玩家升級(jí)到付費(fèi)版本,就不會(huì)受到廣告騷擾。

 

因此,創(chuàng)新的品牌都在遠(yuǎn)離這種廣告方式,專注于對(duì)游戲的深入嵌入和開發(fā)。

 

譬如,《我是球員》(I Am Player)這款3D游戲,在全球擁有1100萬個(gè)用戶,讓玩家可以親身體驗(yàn)頂級(jí)足球運(yùn)動(dòng)員的生活。一些品牌,譬如耐克、紅牛和意大利知名汽車品牌阿爾法·羅密歐(Alfa Romeo),將自己的品牌嵌入這款游戲中,為玩家創(chuàng)造一種真實(shí)的“現(xiàn)實(shí)生活”體驗(yàn)。玩家若能在游戲中和這些品牌互動(dòng),那么將獲得一些特定的好處。至今,玩家已經(jīng)在游戲中購買了超過600萬個(gè)虛擬罐紅牛,以便讓球員在游戲中的表現(xiàn)更佳。

 

知名博彩公司Betfred非常關(guān)注這樣的趨勢(shì),它也是《我是球員》游戲的品牌嵌入商。該公司鎖定了一些項(xiàng)目進(jìn)行合作,包括制作切爾滕納姆金杯賽(Cheltenham Gold Cup)錄像片,并成為這項(xiàng)賽事的贊助商。通過迷你游戲的方式,玩家可以和Betfred品牌互動(dòng),這對(duì)于18歲以上的玩家有較強(qiáng)的吸引力,他們有興趣注冊(cè)一個(gè)Betfred賬號(hào)并贏取游戲獎(jiǎng)勵(lì)。該公司的數(shù)據(jù)表明,在“我是球員”游戲中和Betfred品牌互動(dòng)的玩家,有四分之一的玩家注冊(cè)了Betfred賬號(hào)。

 

Betfred.com董事總經(jīng)理克里斯·謝菲爾德(Chris Sheffield)解釋說:“游戲確實(shí)是一個(gè)進(jìn)行品牌嵌入的很好方式,尤其有些游戲的玩家可能有幾百萬人,一旦成功嵌入,許多玩家都能認(rèn)識(shí)品牌。這樣的活動(dòng)讓我們?cè)趦煞矫媸找?,提升品牌影響力,以及提升Betfred.com的注冊(cè)數(shù)量。”  

創(chuàng)造獎(jiǎng)勵(lì)性的廣告體驗(yàn)

 

但是對(duì)于整個(gè)行業(yè)而言發(fā)展肯定不是一帆風(fēng)順的。今年6月,F(xiàn)acebook上的FarmVille游戲,其開發(fā)商Zynga承認(rèn)自己正在艱難地做出努力,以便讓自己的商業(yè)模式迎合移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)。這家擁有3000名員工的企業(yè)為此裁員18%。7月,微軟Xbox游戲部門迎來了新的負(fù)責(zé)人,由唐·馬特里克(Don Mattrick)取代了創(chuàng)始人馬克·平卡斯(Mark Pincus)?,F(xiàn)在微軟正在尋找一些新的途徑,希望為廣告商提供更多的整合性解決方案,幫助廣告商盈利。譬如,微軟和環(huán)球影業(yè)(Universal Pictures)簽署了一項(xiàng)合作協(xié)議,微軟將該電影公司新電影《卑鄙的我2》(Despicable Me2)中的人物原型,融入自己的手機(jī)和社交網(wǎng)絡(luò)游戲《你畫我猜2》(Draw Something2)中。

 

Zynga提供的資料顯示,到目前為止,電影中那個(gè)忠心耿耿又喜歡胡言亂語的小兵兵(Minion),關(guān)于這個(gè)角色的繪畫已經(jīng)超過2萬件。而這些繪畫都是在線共享的,通過這種方式,玩家可以在游戲中獲得一些獎(jiǎng)勵(lì)和貨幣。Zynga之前的品牌整合行動(dòng)還包括其他游戲,譬如和好樂門蛋黃醬(Hellmann)聯(lián)手,在Facebook游戲《廚師城市》

 

(ChefVille)平臺(tái)推出的一款迷你游戲,以及與網(wǎng)上超市Ocado一起推出《看視頻贏獎(jiǎng)品》(Watch-to-earn)運(yùn)動(dòng)—玩家觀看一段線上視頻參與到活動(dòng)中,可以在FarmVille游戲平臺(tái)贏取獎(jiǎng)品。

 

Zynga負(fù)責(zé)全球廣告業(yè)務(wù)的副總裁朱莉·舒梅克(Julie Shumaker)說:“由于這種游戲媒介的創(chuàng)意性和互動(dòng)性,我們有機(jī)會(huì)為參與者創(chuàng)造更多的獎(jiǎng)勵(lì)性的廣告體驗(yàn)。其中涉及的不僅僅是廣告商接觸消費(fèi)者,更重要的是廣告商和消費(fèi)者進(jìn)行了更有意義的互動(dòng)。”

 

然而,游戲公司在滿足廣告商的需求上顯得比較謹(jǐn)慎,它們采取的方式是確保廣告合作不會(huì)影響玩家的游戲體驗(yàn)。保羅·懷特海德(Paul Whitehead),作為《我是球員》背后的游戲工作室We R Interactive的商業(yè)總監(jiān),他認(rèn)為游戲工作室應(yīng)該精心管理和品牌商之間的合作關(guān)系,應(yīng)該在品類獨(dú)家的基礎(chǔ)上確保廣告商和游戲的切合度。

 

譬如,雖然耐克在全球范圍內(nèi)發(fā)布了各種版本的游戲,但是在英國(guó)市場(chǎng),卻只選擇Betfred網(wǎng)站平臺(tái)和阿爾法·羅密歐進(jìn)行游戲整合合作。懷特海德透露,他正在和品牌商談判,以便在《我是球員》中開發(fā)其他品類的品牌合作商,譬如旅游和移動(dòng)企業(yè),同時(shí)希望為互動(dòng)音樂游戲Lyroke找到品牌合作商。“現(xiàn)在我們的Lyroke音樂游戲平臺(tái)有100萬個(gè)玩家,因此我們開始考慮與品牌商合作。”懷特海德說。

 

Newzoo和GameHouse的研究表明,消費(fèi)者對(duì)品牌參與游戲的興趣正在增大。調(diào)查數(shù)據(jù)表明,英國(guó)市場(chǎng)超過三分之一的玩家認(rèn)為“在游戲中加入品牌互動(dòng)環(huán)節(jié)提升了玩家的整體游戲體驗(yàn),并且讓游戲更加逼真”,23%的玩家不同意這個(gè)觀點(diǎn),43%的玩家表示持中立的態(tài)度。

 

為了迎合這種趨勢(shì)同時(shí)加強(qiáng)玩家的游戲體驗(yàn),越來越多的品牌正在創(chuàng)作自己的品牌游戲。這些游戲有助于支持品牌開展?fàn)I銷活動(dòng),或者僅僅是更廣泛地傳播品牌信息,其發(fā)揮的作用也非常明顯。譬如美國(guó)科技巨頭通用電氣,最近推出了一款基于移動(dòng)設(shè)備和電腦的游戲,目的是要告知大眾:在日常生活中通用電氣扮演著怎樣的服務(wù)角色。

 

這款游戲的名稱是《奇妙世界》(Wonderground),這是一款尋寶游戲,玩家可以在游戲中游歷美國(guó)五大城市,根據(jù)線索尋寶。游戲中出現(xiàn)的知識(shí)儲(chǔ)備四分之三是關(guān)于五大城市的,四分之一與通用電氣有關(guān),告知玩家通用電氣在城市發(fā)展中發(fā)揮了哪些作用。

 

“關(guān)于通用電氣,很重要的一點(diǎn)就在于強(qiáng)調(diào)科技就在我們身邊—你經(jīng)??床坏剿?,但是它卻影響我們?nèi)粘I畹姆椒矫婷妗?rdquo;通用電氣數(shù)字化營(yíng)銷部負(fù)責(zé)人卡特里娜·克雷維爾(Katrina Craigwell)說,“還有一個(gè)更大的主題,那就是關(guān)注我們居住的城市以及關(guān)注我們身邊迷人的科學(xué)。這款游戲的核心內(nèi)容就是探索發(fā)現(xiàn)。”

 

克雷維爾認(rèn)為,比起那些橫幅廣告,觀眾對(duì)于這種品牌游戲,會(huì)產(chǎn)生一種“慢燒式”的反應(yīng)。目前,通用電氣正在為這款游戲增加新的特色,以便提升玩家數(shù)量。通用電氣采取的措施包括:增加分享功能,讓玩家每次解開線索時(shí),可以將相關(guān)消息在社交媒體上分享;增加用戶生成內(nèi)容功能,讓玩家創(chuàng)建和上傳自己的游戲任務(wù)。此外,通用電氣還在進(jìn)行移動(dòng)技術(shù)嘗試,讓玩家用相機(jī)掃描身邊的城市景點(diǎn),這些景點(diǎn)與游戲場(chǎng)景相匹配。“這款游戲剛剛推出,因此我們要不斷探索有效的新方式。”克雷維爾說。  

整合營(yíng)銷資源傳播

 

第四頻道(Channel 4)游戲欄目主編科林·麥克唐納(Colin Macdonald)說,游戲營(yíng)銷對(duì)于品牌而言是一個(gè)很大的挑戰(zhàn),在當(dāng)今競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)環(huán)境中,品牌必須制定自己的游戲戰(zhàn)略。去年圣誕節(jié),麥克唐納負(fù)責(zé)監(jiān)督兩個(gè)游戲的制作發(fā)布—《雪人》(The Snowman)和《雪狗》(The Snowdog)。這兩個(gè)游戲配合第四頻道的動(dòng)畫電影一起發(fā)布,最終取得了巨大的成功,發(fā)布3周后的下載數(shù)量就超過了100萬次,在iPad免費(fèi)應(yīng)用程序上排名第一。

 

“蘋果應(yīng)用商店有90萬個(gè)應(yīng)用程序,而每個(gè)開發(fā)商都面臨一個(gè)難題,就是所有的應(yīng)用程序?qū)τ谙M(fèi)者而言都是具有‘可發(fā)現(xiàn)性的’。”麥克唐納說,“但我們有自己的優(yōu)勢(shì),可以利用第四頻道對(duì)游戲進(jìn)行推廣,包括利用電視廣告、網(wǎng)站和名人宣傳,給游戲宣傳提供強(qiáng)大的推動(dòng)力。”

 

麥克唐納說,雖然他認(rèn)為“每一款游戲都有自己的內(nèi)涵”,但是如果游戲采用特定的主題和結(jié)構(gòu),就能夠讓游戲更出彩。譬如,第四頻道推出了一些游戲,專門針對(duì)電視游戲秀而制作,譬如《百萬英鎊從天而降》(Milion Pound Drop)綜藝節(jié)目,就是要觸及更廣泛的受眾。

 

去年,第四頻道頻道決定以一款在線游戲作為唯一的應(yīng)聘入口,有興趣者只有通過這個(gè)入口,才可以應(yīng)聘,成為第四頻道娛樂和喜劇欄目的新游戲秀主編。之所以采用這種方式,就是要吸引那些對(duì)游戲秀節(jié)目感興趣的人,同時(shí)通過數(shù)字化渠道提升觀眾對(duì)節(jié)目的認(rèn)知度。

 

“我們希望應(yīng)聘的是那些熟悉游戲秀節(jié)目的人,我們認(rèn)為或許他們會(huì)玩許多休閑游戲。”他說,“這樣的做法取得了成功,比起其他招聘方式,這種方式吸引了更多的應(yīng)聘者—即使應(yīng)聘的門檻比較高,因?yàn)樗恢皇翘顚懸粡垜?yīng)聘表格,應(yīng)聘者還必須擁有一定的游戲水平。”

 

但是,游戲能給品牌帶來什么機(jī)會(huì),一切都沒有一個(gè)明確的路線圖,尤其是當(dāng)游戲規(guī)則還不明朗的時(shí)候,營(yíng)銷者不知道如何才能利用游戲帶來的機(jī)會(huì)。上個(gè)月,作為目前正在流行的三消游戲《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)的開發(fā)商,歐洲休閑游戲公司King宣布,在現(xiàn)有的廣告合同期滿之后,不再在游戲平臺(tái)投放任何形式的廣告。

 

King對(duì)此做出了解釋,因?yàn)橛螒蛑械臉I(yè)務(wù)交易現(xiàn)在是其主要的收入增長(zhǎng)來源,因此它要把所有的精力放在提升游戲體驗(yàn)上。“這是一個(gè)聚焦問題。”King首席營(yíng)銷官亞歷克斯·戴爾(Alex Dale)說,“我們認(rèn)為要?jiǎng)?chuàng)造最佳的用戶體驗(yàn),必須聚焦所有的資源和游戲設(shè)計(jì)資源,聚焦游戲本身。”

 

雖然游戲公司對(duì)于品牌參與游戲的益處觀點(diǎn)不一,但很明確的一點(diǎn)是,這個(gè)快節(jié)奏的游戲行業(yè)有著很大的發(fā)展?jié)摿Γ梢晕嗟南M(fèi)者與品牌互動(dòng)。譬如Rovio,這是世界上許多知名手機(jī)游戲的開發(fā)商。譬如《瘋狂的小鳥》(Angry Birds),其開發(fā)商一開始只是一家游戲公司,后來發(fā)展成為全媒體公司,其品牌合作商跳出了游戲領(lǐng)域,而其新的內(nèi)容發(fā)布平臺(tái)瘋狂電影將在2016年推向市場(chǎng)。

 

早在今年3月中旬,Rovio推出了跨平臺(tái)視頻頻道,以便將游戲動(dòng)畫內(nèi)容直接發(fā)布給粉絲,而索尼影業(yè)(Sony Pictures)、黑莓和游戲發(fā)行商Activision等已經(jīng)簽約成為該頻道廣告商。

 

Rivio全球品牌合作伙伴和廣告部負(fù)責(zé)人米歇爾·托賓(Michele Tobin)認(rèn)為,這些品牌之所以被該頻道吸引,因?yàn)樗鼈兿嘈?ldquo;廣告就是要吸引消費(fèi)者互動(dòng)”。

 

但是營(yíng)銷者也不應(yīng)該被瘋狂的游戲玩家沖昏了頭腦,不要盲目樂觀。成為一個(gè)在游戲互動(dòng)領(lǐng)域有影響力的品牌是有挑戰(zhàn)性的,而那些希望取得成功的企業(yè),勢(shì)必要投入大量的時(shí)間和資金以確保受眾既與游戲互動(dòng),也與自己的品牌互動(dòng)。